2020年度より、小学校でのプログラミング教育が必修化されます。
授業科目としてプログラミングという教科が追加されるわけではなく、算数や生活、理科、国語、図工など、既存の教科の時間を使って、学校や先生の裁量でプログラミング教育を進めていかなくてはいけません。
小学生の子供をもつ親御さんは、小学校でどのようにプログラミング教育が進められていくのか、家庭で取り組むにはどうしたらいいかと不安に思っている方も多いのではないでしょうか。
また、低予算でプログラミング教育の実践を考えていかなくては、と頭を悩ませている先生もいらっしゃることでしょう。
今回は、そんな方のために、無料のソフトやアプリを使ったプログラミング教育の事例を4つご紹介します。
ぜひ小学生のプログラミング教育の参考にしてみてください。
事例1 「正多角形をプログラムを使ってかこう」
「小学校プログラミング教育の手引き」において、小学校内外でのプログラミング学習はA~Fの6つに分類されています。
まずは、Aの「学習指導要領に例示されている単元等で実施するもの」からご紹介していきます。
本事例は、小学5年生の算数の授業で行なわれ、無料ソフトScratchを使用したものです。
Scratchとは、2006年にアメリカで誕生したプログラミング無料学習ソフトのことです。
マサチューセッツ工科大学(MIT)のミッチェル・レスニックによって開発されたScratchは、8~16歳をメインユーザーとしており、プログラミング学習の導入に最適な教材とされています。
ブロックを積み上げていくことでプログラミングを組むことができ、難しいコードではなく、色や形で表現されているので、子供にもわかりやすいのが特徴です。
小学5年生は、算数の授業で平面図形を習い、正多角形について学習しますが、どうしても分度器と鉛筆だけで正確な正多角形を書こうとすると、角が多くなるにつれ難しくなってしまいます。
そのため、そのような多角形を、Scratchを使用してプログラミングしたのが今回の事例です。
子供たちは、
- Scratchを使って正方形を書いてみる
- 次に、試行錯誤しながら正三角形、正六角形を書いてみる
- わからない場合は、どのようにしたら正三角形や正六角形が正確に書けるのか話し合う
- もしできたら次は、正八角形や正十二角形などにもチャレンジしてみる
といったプロセスを経て、「どのようなプログラムを書いたら自分の書きたい正多角形が書けるか」を考えました。
中には、プログラミングすることで、手で書くよりも早く正確に正多角形を書くことができた子供もいたそうです。
まさしくこれは、算数の授業にプログラミングを取り入れた良い事例と言えるでしょう。
Scratchについては、こちらの記事でも紹介しているので、ぜひご覧ください。
Scratch(スクラッチ)とは!子供のプログラミング教育に向いている3つの理由
事例2 「形や色を組み合わせて、自分だけのもようをつくろう」
次は、Bの「学習指導要領に例示されてはいないが、学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施するもの」に当てはまる事例をご紹介したいと思います。
本事例は、小学校5年生の図画工作の授業を活用した事例で、無料アプリViscuitを使用しています。
Viscuitとは、原田康徳氏が開発したビジュアルプログラミング言語です。
「メガネ」という書き換えルールを使って、簡単な操作でプログラムを組むことができます。
Viscuitは表現力にもこだわっていて、豊富な色が用意されているため、図画工作の色彩表現に適しています。
子供たちは、Viscuitで絵を描く機能や、色の明るさ・鮮やかさの調節する機能を学んだ後、その形を動かすことで、「動く模様」を作っていきます。
他の子供のプログラミングを参考にし、お互いの作品を鑑賞しながら学習に取り組むことができたそうです。
算数や理科の授業のように、プログラミングすることで問題解決していく、というアプローチではなく、子供たちが自分の絵をプログラミングで動かしてみることで、プログラミングを使って表現できる多様性を体験した事例になっています。
事例3 「たまごが割れたら・・・」
三つ目にご紹介するのは、Cの「教育課程内で各教科等とは別に実施するもの」に該当する事例です。
小学3年生を対象に行われた授業で、無料アプリViscuitを使用しています。
世の中にあるさまざまなものに、プログラミングは使われていることを知るとともに、プログラミング学習の入り口として、簡単なプログラミングを体験した学習事例となっています。
Viscuitを利用して、割れたたまごと、そうでないたまごの2種類の絵を描き、たまごをタッチすると割れるというプログラムを組みました。
子供は割れたたまごから出てくるものをイメージし、「こうした動きをさせたい」というアイデアをプログラミングする中で形にしていきました。
また、作成したプログラムを友達と見せ合い、いいところは自分のプログラムを修正して取り入れるということもしました。
自分で描いたたまごの絵をプログラミングで動かすことで、プログラミングとはどういったものか、具体的に体験することができた事例です。
事例4 「お菓子で学ぶおいしいプログラミング体験と普及活動」
最後にご紹介するのがEの「学校を会場とするが、教育課程外のもの」に当てはまる事例です。
本事例は、無料アプリGLICODE(グリコード)を使用した、小学1~3年生を対象としたものとなっています。
また、これは授業内の学習ではなく、江崎グリコと電通が主体となり、教員と保護者をメンターとして行われたものです。
GLICODEは、低学年の子供が直感的に触れて理解できるようにと、江崎グリコが開発したアプリで、アプリ内でおかしを並べるだけでプログラミングが学べる仕組みになっています。
子供たちはおかしを自分の意思で並べてプログラムするため、よりプログラミングを身近に感じ、楽しみながら体験できます。
実際に行った際は、最初に最低限の操作を教えたものの、その後は子供たちの自主性に基づいて試行錯誤しながら取り組むことができました。
子供たちだけでも直感的に楽しく取り組めますが、問題によっては難しいものもあり、サポートが必要な場面もあったそうです。
この事例は、親子体験会として実施し、親が子供の隣でサポートすることで、親子でプログラミング学習を楽しめた、良い事例だと言えるでしょう。
まとめ
小学生のプログラミング教育では、プログラミングを習得することよりも、プログラミング的思考や論理的思考力を育てることが大きな目標です。
子供たちがグループでコミュニケーションを取りながら一つのものを計画し、試行錯誤して実践する中で、問題解決を図ることが大切になります。
そのためには、楽しみながらプログラミングを体験できることは必要不可欠なのです。
ご紹介した事例は、どれも無料のアプリやソフトを使用していて、初めてプログラミングに接する子供でも、楽しみながら学ぶことができるものになっています。
ぜひ、小学校でのプログラミング教育の導入や、ご家庭でのプログラミング教育の参考にしてみてください。
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